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X to Y ナンバープレース 解法プログラム
( X to Y SUDOKU SOLVER 普通の解法はこちら )
文字サイズは中(M)にして、最大画面でご利用ください。 sample1 original
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X to Y SUDOKU SOLVER ( Number Place Solver ).by Funahashi Study Private School |
取り扱い説明 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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1) 【 クリヤー 】 で画面をクリヤーします。 [ Ud ] 間違って 【クリヤー】 ボタンを押してしまったとき、復元します。 2) エリア分けをします。 01 の黄色いブロックに * が表示され、 選択状態であることを表わしている。 別のブロック指定するとき、【次エリア】を押すか、 直接、 02 などのブロック番号をクリックする。 ナンプレ画面では、*が表示されているブロックのみの設定・削除ができます。 3×3ブロックを設定するときは、 【3×3 box】 を押す。 対角線を設定するときは、 【対角線】 を押す。 3)【数字】 で数字入力状態になる。 1 2 などの数字をクリックし、 ナンプレ画面上をクリックすれば、 その数字が入力されます。 数字入力は、別途テキストによる入力方法があります。 テキストエリアに81個の数字を書き 【問題読込】を押す 空白部分は 数字の 0 です。 数字入力状態のとき、 エリア分けでの設定ミスに気づいたとき、 【エリア設定】を押し、 再度エリア分けなどをします。 ここで、 新たな設定をしたとき、 すでに入力されている数字のうち 論理的に合わない数字は削除されます。 4)【計算開始】 で解法計算開始します。 計算後、 数字の再入力をするとき、 【再入力】を押す。 もし、 エリア分けを再設定するときは、 この 【再入力】ボタンを押した後、 【エリア設定】ボタンを押す。 5)計算するとき、 そのナンプレは履歴に保存します。 (16問まで) 履歴の 1 2 などの数をクリックすれば、 その履歴のナンプレを表示。 |
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X to Y ナンプレ とは? | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
(サンプルの一部を表示しています) 一つのブロックの中には連続した数が入ります (一つのブロックはつながっていなければなりません) 上図で 2 の数字がある黄色のブロックでは、 1、2、3 か 2、3、4 のグループの数字が入ります。 また、 3 の数字がある赤色のブロックでは、 1、2、3、4、5、6、7、8 か 2、3、4、5、6、7、8、9 のグループの数字が入ります。 このように、 区分けされたブロックのものを XtoYナンプレ という。 |
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プログラム管理者用 (プログラム正常動作確認用) 解答手順 r 論理、x 横指定席、y 縦指定席、b 3x3box指定席、d 対角線、 a あぶり出し、c カラーブロック、m 数字排除、g グループ、k 仮置き 正常解答チェック用として、 jnp で始まる通常ナンプレ zig で始まる変則ブロックナンプレ の データを読み込みさせ、解答させることができる。 (ただし、いずれも対角線対応、 奇数・偶数・追加ブロック未対応) |
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ナンプレの解き方はこちら | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
(ナンバープレース は ナンバープレイス とも ナンプレ とも 数独(SUDOKU) とも 呼ばれます) (また、 対角線ナンプレ は 交差ナンプレ とも 呼ばれます) |
全てのサンプルは当サイト自作です。
ナンプレ作成プログラムで作りました。
(制作:2006/06/01/無断転載禁_78_5)
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