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黒マスつき ナンバープレース を解く
(簡易解法プログラム / 通常ナンプレは解けません)
文字サイズは中(M)で、最大画面にてご利用ください。 sample1 original
クリヤー | 計算 | メッセージ | 選択数 | データ入出力 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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The Number Place with black points ( solver ) by Funahashi Study Private School |
操作方法 |
【クリヤー】ボタンで 画面をクリヤーします。 一覧表の 数字 とか ■ をクリックし、 置きたい場所をクリックすれば、格納されます。 格納された数字 (または■) をクリックすれば、 削除されます。 数字 とか ■ の入力は別途テキストによる入力も出来ます。 (後述) 【計算開始】ボタンで 計算を始めます。 計算を中断させるのは、 【再入力】ボタンです。 【問題表示】ボタンで 入力した問題図をテキストとして表示します。 (メモ帳などで保存できます) 【問題読込】ボタンは 保存しておいた問題データを読込します。 このボタンで、 問題図をテキストとして読み込みできます。 【クリヤ】ボタンで テキストエリアをクリヤします。 テキストエリアに 問題の数字をなどを入力し、 【問題読込】で読込します。 半角数字で入力します。 空白は 数字の0、 黒マス(■)は ピリオド または a で入力します。 サンプルを表示したとき、 テキストエリアにそのサンプル問題のテキストを表示します。 参考にしてください。 |
黒マスつきナンプレとは? |
サンプルを表示させ、イメージをつかんでください。 ルール 12 × 12 のタテ ・ ヨコ ・ ブロックに、1から9の数字が各1個と ■ が各3個 入ります。 ■ は タテ ・ ヨコで連続して入らない。 ■ で パズル面が分断されてはいけない。 |
解答手順 (プログラム管理者用) |
プログラムが正常に作動しているかどうかをチェックするためのものです。 一つの答は **.**=#?_ と表示し、 意味は 左から ** 行 上から何行目か ** 列 左から何列目か # 答 そこに入れた数字とか黒マス(=ピリオド) ? アルファベット 使用したプログラム (r R x y b 論理、k仮置) |
(ナンバープレース は ナンバープレイス とも ナンプレ とも 数独 とも 呼ばれます) |
全てのサンプルは当サイト自作です。
当解法プログラムで作成しました。 (適当に■とか数字を配置し、解かせる)
(制作:2005/01/13/無断転載禁_67_1)
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