お絵かきゲーム ルール と 解き方
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ルール 1、 数字は、そのタテもしくはヨコの1列の中で 連続して黒マス■ になる数字を表します。 2、 1列に2つ以上の数字がある場合は、 黒マスになるブロックとブロックの間を、 1マス以上空けなければなりません。 例題は タテ、ヨコ 10マスのミニゲームです。 この問題を使って解き方のコツを勉強しましょう。 |
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大きな数字 まず、総マス数が1列の過半数以上になる、 大きな数字を探しましょう。 数字の中で一番大きいのはヨコの「ク」の7 ですね。 この7個のマスが左端から始まったとしたとき、 あるいは右端から始まったとしたとき、 いずれの場合でも、D〜G は必ず黒マスに なります。 このように、 「必ず黒マスになる」 マスを見つけて、 どんどん黒マスを増やしていくのが、 お絵かきゲームを解くカギになります。 |
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複数の場合 次に、2つ以上の数字で、足すと大きくなる 数字に取り掛かります。 例題ではヨコの「キ」がそれにあたります。 左側の4のブロックが一番左端に入ると 仮定します。 すると、右端のブロックは F〜J に収まる。 ですから、その中央部分が黒マスとなります。 同じように、タテの「D]についても、 左図のように、黒マスとなります。 |
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白マスのチェック ここで、タテ、ヨコの数字を検証して見ます。 タテの「B]を見てみると、 「キ」のマスが黒マスとなっています。 この黒マスは3のブロックの一部になっていると 考えられます。 そうすると、「コ」のマスが黒マスになることは、 ありえません。 このように、黒マスにならないマスには、 空白として、 × を記入しておきます。 こうして、白マスを決定することも 黒マスを決めることと同様に重要です。 |
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黒マス攻略法 今度は 「E] について考えます。 「ク」 のマスが黒マスは5ブロックの 一部になっているので、 必然的に、 カ〜キ は黒マスになります。 また、 ア〜ウ には黒マスは入りません。 白マスとして × を記入します。 このように 黒マス、 白マス と確定していきます。 |
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タテ → ヨコ タテの検証が終ったら、ヨコに注目します。 「イ」は先の白マスチェックのおかげで 4個のブロックを確定することができました。 「キ」は「J」を黒マスに確定できます。 ヨコ「コ」、 ヨコ「ケ」 の D〜G にはさまれた E〜F も5のブロックであることは推定できます。 |
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再び タテ タテに戻ります。 タテ「A」 では、 エ〜コ に黒マスが入る ことはあり得ないので、白マスチェックします。 タテ「I] では、2と3のブロックを入れる場所が 一通りしかなくなっています。 白マス、黒マスチェックしておきます。 タテ「J」 は「キ」が黒マスであるため オ〜カ が黒マスになります。 黒マスが入らない 「ア」「ウ」「コ」 には 白マスチェックします。 |
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次々と確定マスが 次はヨコです。 ヨコ「エ」 は、2と5のブロック完成させて終了。 ヨコ「カ」 も黒マスが入る場所は、 もう一通りしかありません。 ヨコ「ケ」 は既に5のブロックが完成しています。 他の列も、白マス、黒マスをどんどん増やして いきます。 |
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完成 ここまで来たら、あとは簡単。 これまでのように、ヨコの次はタテ、 その次はヨコといった具合に検証を進めます。 白マス、黒マスが増えていき、 フラミンゴの完成となりました。 紙で実行するときは マス目いっぱいに塗りつぶすと分かりやすいと 思います。 |
参考文献:お絵.かきパズル / 白夜書房
(制作:2004/09/01/無断転載禁_68_1)